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早起きしてIAについてみんなで勉強してみた その1

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おはようございます!新人デザイナーのくにーです。

今回は、毎週木曜の朝に開催される
意匠部 ユーザビリティ勉強会のフィードバックをお届けします。
おやつ(通称マピ)を囲みながら、もっと使いやすい、何度も使いたくなる、
みんなに便利なサービスをデザインすべく、取り組んでます!

読んでいく本はこちらです。

ユーザビリティエンジニアリング原論--ユーザーのためのインタフェースデザイン (情報デザインシリーズ)ユーザビリティエンジニアリング原論
ユーザーのためのインタフェースデザイン

ヤコブ ニールセン

詳細を見る

Webユーザビリティの第一人者「ヤコブ・ニールセン」が書いた、
ユーザビリティ エンジニアリングについての解説書です。

開発しているシステムのユーザーが、どのような仕事にどのように取り組んでいるのか、 実際にどのような状況に直面しているのか、といった単純な調査がユーザビリティエンジニアリングの基本となります。
90年代前半に書かれたとは思えない、現代にも適用できる考え方がまとめられていますよ!

では、意匠部で注目されたポイントと共に
まずは第一章~第三章を読んでいきましょう。

【第一章 概論】

この章ではユーザビリティについての導入と簡易的なテスト方法が書かれています。

とりあえずスローガンは要チェック!

    ユーザビリティについての考え方が、
  • 「最高の考えでは十分とは言えない」
  • 「ユーザーはいつも正しい」
  • 「ユーザーがいつも正しいわけではない」
  • 「ユーザはデザイナーではない」
  • 「デザイナーはユーザではない」
  • 「副社長はユーザーではない」
  • 「少ないほど良い」
  • 「詳細にこだわる」
  • 「ヘルプにならない」
  • 「ユーザビリティエンジニアリングはプロセスである」
といった短いフレーズに置き換えられてわかりやすく表現されています。

「最高の考えでは十分とは言えない」

デザイナーがどれだけ「最高」だと思っていても、
ユーザーはインターフェースに思いがけない誤解をしたり想像もしなかった使い方をしたりするもの。
ユーザーやその業務を理解すれば、デザインは向上する、ということでした。

「ユーザはデザイナーではない」「デザイナーはユーザではない」

十分なカスタマイズを可能にした製品であっても、
初心者にとっては負担となる場合もあり、サポートする必要があります。
また、システムに関する知識を持つ、デザイナーは知らない状態には戻ることが出来ません。
同じ画面やメッセージを見ても、同じ理解を持たないユーザーにはわかってもらえないと言うことを覚えていなければなりません。

【第二章 ユーザビリティとは?】

この章ではユーザビリティを「学習のしやすさ」「効率性」「記憶しやすさ」「エラー発生率」「主観的満足度」の5つの特性に定義づけて解説しています。

ユーザの習熟度曲線がおもしろい

ここでは「学習しやすさ」の段落部分にあるシステム学習曲線の例に注目が集まりました。
このグラフは、システムの使い方を学習する時間、使用の熟練度と効率性を軸として
初心者と熟練者のユーザーがそれぞれどう学んだのかを表しています。
学びやすいシステムは短時間で習熟レベルに達することが伺えますね。

さらにユーザーを分類すると、
「初心者」「熟練者」の他に「不定期利用者」というグループもいます。

この不定期利用者は、熟練者のように使用頻度も高くなく、また初心者でもない
断続的にシステムを使用する人々を指します。
不定期利用者にテストしてもらうことで、
使い方を思い出しやすいインターフェースを探ることが出来ます。

これらのユーザーの特性いずれにも偏らずにシステムを作ることが大切だと感じた章でした。

【第三章 ユーザーインターフェースの時代】

この章ではユーザーインターフェースの移り変わりについて書かれています。

ユーザーインターフェースの歴史的な発展には各世代が前世代を特別な事例として 受けついでいるという特徴があります。
ユーザー環境が変わっても以前のコミュニケーション方法は今も使われており 新しいユーザー層が増えてもそれまでのユーザーが消える訳ではありません。
このことから、現在のユーザーインターフェースのデザイナーは 今でも数世代前のインタラクション技術を学ぶ必要があります。

ユーザーインターフェースの変遷

バッチシステム→ライン指向インターフェース→全画面インターフェース
→グラフィカルユーザーインターフェース→次世代のインターフェース

以上、今回はここまで!
次週もよろしくお願いします。