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誇張とシンプル。デフォルメについての話

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デフォルメキャラって作ったりします?

こんにちは、ゲーム事業部デザイナーのみねおです。
最近は「姫騎士と最後の百竜戦争」チームで
ある時はUI、ある時はキャラクターなど、いろいろごにょごにょ作ってます。


今回はスマホアプリでは良く使われるデフォルメされた動物やキャラクターを作る際に、
自分が考えたりすることなんかを書きます。

どのくらいデフォルメする?等身テンプレを決める

これは最初に決めておいた方がいいと思うことなんですが、
ひとくちにデフォルメといっても、どの程度にするのかで幅がありますよね。
ゲームにしろ、何かアプリのナビキャラにしろ、あらかじめひな型となる等身を決めておくと
複数体のシリーズとして作る時に楽になります。

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等身の決め方はいろいろあると思いますが、
私はそのまんま、はじめに描いたマルを頭の大きさとして
それがいくつ縦に並ぶかでだいたいのアタリを取ります。
原始的ですね。

デフォルメキャラは小さいだけに、わずかな差が大きな影響を及ぼすこともあるので、
同じキャラでも検討してみたりするといいと思います。

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それはどんなキャラクターですか?特徴を誇張する

デフォルメといえばまずはこれですよね。
作ろうとしているキャラがどんなキャラなのか、ひとめで分かるような部分があれば
それをことさらに強調してあげることで特徴を伝えることができます。
例えば、ワニで強力な噛み付き攻撃をしてくる敵キャラだとしたらアゴかな、とか。

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また、逆に特徴以外の部分は通常よりも小さくすると、より大きな差が出ます。

全体のフォルムに関しては特にルールとかはありませんが、
元々でっぱってる部分(肩幅とか太股とか)は大きく、
へこんでる部分(腰とか足首とか)は小さくすると、
比較的簡単にそれっぽくなるような気がします。

どのパーツをどんなバランスで変化させるのかというのが
オリジナリティの発揮しどころなわけですが、
もしどうしたらいいのかイマイチ分からなかったら、
とりあえずピクサーの映画を見るといいと思います笑

いずれにしろ、意外と極端なくらいにしてもそれほど破綻したりしないので
思い切りが肝心のようです。

偶然に頼ってシルエットで考える

複数のキャラを登場させる時にはキャラごとの差異が明確になるよう
シルエットでも判別がつくことが望ましいです。
そのあたりは先日のちびキャラの記事にもありますので、そちらも読んでみてください。
シルエットからキャラを作る時は、適当に描いた偶然の形から考えたりすると
自分の意識に縛られないものが生まれたりします。

できるだけシンプルなアウトラインで考える

リアルな人物や動物は細かい曲線の連続で出来ています。
それらをできるだけ単純な線の構成に置き換えてしまうことによって
考えてみるのはどうでしょうか。

漫画で起こった表情を三角形の目で表現するような感じです。

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これはキャラクターを作る時だけでなく、モチーフや動物を使ったロゴや紋章などのデザインを
考える際にも同じような方法で考えたりしています。
この時もできるだけモチーフの特徴的な部分を抽出して強調すると
モチーフを伝えやすくなります。

 

改めて文章にすると新鮮な感じがします。
何かのヒントになるものがあれば幸いです!ではまたー